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位面後裔(Planar scion)

許多不朽存在居住在偉大彼岸(the Great Beyond)的其他位面。其中一些仁慈且善良,比如天使。其中一些殘忍且熱愛破壞,比如惡魔。其中一些履行著與道德無關的職責,比如招魂者。而凡人與這些不朽者之間產生情愫也並非聞所未聞的事情,此等結合所誕下的孩子攜帶著混有超自然元素的血脈,而且會世代留存下去。直系的第一代子嗣之後,此種超凡的影響通常會沉睡於血脈之中,但這種影響也有可能會在後代中強烈地顯現出來。這些跨位面血脈的繼承者通常會被統稱為位面後裔。

引述: 邊欄:關聯生物
其他位面後裔(OTHER PLANAR SCIONS)
就像許多位面是實際存在的一般,各種型別的位面後裔也都是存在的,而且根據這些跨位面祖先的確切性質,位面後裔彼此之間也會具有顯著的差異。天族後代被稱作神裔,魔族後代則被稱為魔裔,觀察者的後代是【urobians】。

引述: 邊欄:額外學識
位面後裔的起源(PLANAR ORIGINS)
大多數位面後裔是某些不朽祖先在與家族血脈的結合后,經過長久的年代才展現出特徵的子嗣。然而他們也有可能是某些強大位面能量、魔法詛咒甚至是神祇或半神干預的產物。

魔裔專家(Tiefling adept)    生物 3
魔裔是繼承魔族血液的位面後裔。其中最為常見的便是深淵後裔(pitborn),承載著惡魔腐化的凡人血脈。其中一部分人頂著惡魔之名努力討生活,但更多人,比如這位魔裔專家,輕易地接受了魔族的標籤並完全投身於邪惡之中
CE 中型 人類 類人 魔裔
察覺 +6;黑暗視覺(darkvision)
語言 深淵語,通用語
技能 深淵學識+9,特技+7,奧法+9,欺騙+9,威嚇+7,神秘+9,宗教+6,社群+9,隱秘+7
力量 +0,敏捷 +2,體質 +0,智力 +4,感知 +1,魅力 +2
物品 匕首,探險者服裝,法術書,木杖

AC 17;強韌 +5,反射 +7,意志 +8
HP 29

速度 25尺
近戰單動 木杖+6(雙手1d8),傷害 1d6鈍擊
近戰單動 匕首+7(靈巧,嫻熟,多用S),傷害 1d4穿刺
遠端單動 匕首+7(靈巧,投擲10尺,多用S),傷害 1d4+1穿刺
奧術準備法術 DC 21,攻擊+11
 2環 熾焰法球(flaming sphere),隱形術(invisibility)
 1環 魅惑術(charm),魔法飛彈(magic missile),衰弱射線(ray of enfeeblement)
 戲法(2環) 恐嚇之觸(chill touch),偵測魔法(detect magic),法師之手(mage hand),護盾術(shield),絆足術(tanglefoot)
神術內在法術 DC 17
 2環 黑暗術(darkness)
汲取連結物品自由 頻率 1次/日;要求 魔裔專家在本回合內還未行動;效果 魔裔專家施放儲存在木杖中的力量。這讓魔裔專家能施放一個當日已經施放過的已準備法術(每次選擇不同的法術環級),且這麼做不需要花費法術位。魔裔專家仍必須施放法術且要滿足法術的其他要求


 
 
冥人獵魂者(Duskwalker ghost hunter)    生物 4
冥人被注入了與招魂者相同的能量。這些灰白色的後裔作為維繫生死循環的守護者而在主物質位面重生。
N 中型 冥人 人類 類人
察覺 +10;黑暗視覺(darkvision)
語言 通用語,死靈語
技能 特技+10,運動+8,欺騙+6,威嚇+6,自然+8,隱秘+12,生存+8
力量 +2,敏捷 +4,體質 +1,智力 +0,感知 +2,魅力 +0
物品 複合長弓(20支箭),短柄斧(2把),皮甲

AC 21(對抗獵物為22,見獵殺目標);強韌 +9,反射 +12,意志 +10;對抗死亡效果時所有豁免+1狀態
HP 56;免疫 將冥人的身體或靈魂轉化為不死生物的效果;弱點 負能量2

速度 25尺
近戰單動 短柄斧+12(靈巧,橫掃),傷害 1d6+5揮砍
遠端單動 複合長弓+14(致命1d10,助進,100尺射程增量,裝填0,遠射30尺),傷害 1d8+4穿刺
遠端單動 短柄斧+14(靈巧,橫掃,10尺投擲),傷害 1d6+5揮砍
獵魂者 冥人獵魂者的武器在用攻擊對抗虛體不死生物時,都具有幽冥效能符文的好處
獵殺目標單動 冥人獵魂者指定他能看到和聽到或正在追蹤的單個生物為獵物。他會在搜尋(Seek)獵物的察覺檢定中獲得+2環境加值,會在追蹤(Track)獵物的生存檢定中獲得+2環境加值。這還會忽略他使用遠端攻擊對抗獵物時所承受的第二個射程增量的減值
最後,他還會在對抗獵物的欺騙、威嚇、隱秘檢定,以及關於獵物的任何回憶知識檢定上獲得+2環境加值,在對抗獵物的攻擊時,他的AC也會獲得+1環境加值。冥人獵魂者在同一時間只能指定1名獵物
獵殺射擊單動(攻擊) 頻率 1次/輪;效果 冥人獵魂者作出2次長弓打擊對抗他的獵殺目標。若2次打擊都命中,則在判斷抗力和弱點時將2次傷害加起來計算


 

 
神裔救贖者(Aasimar Redeemer)    生物 5
血脈受到天族影響的凡人被稱作神裔,或者天使族裔,他們的血管中流淌著天使的血液,而這也是神裔中最常見的型別。許多天使族裔把冒險當做在此世行善的手段。
NG 中型 神裔 人類 類人
察覺 +11;黑暗視覺(darkvision)
語言 天界語,通用語
技能 運動+11,交涉+12,醫療+9,宗教+11,社群+7
力量 +4,敏捷 +1,體質 +3,智力 +0,感知 +2,魅力 +3
物品 弩(10支箭),半身甲,鋼盾(硬度5,20HP,10BT),長劍

AC 23(舉盾時25);強韌 +12,反射 +8,意志 +11;對抗疾病時豁免獲得+1狀態(對抗疾病時,大失敗變為失敗)
HP 73
神聖恩典反應 觸發 神裔救贖者成為可以豁免的法術的目標;效果 神裔救贖者在豁免檢定上獲得+2環境加值
救贖瞥視反應 觸發 有敵人傷害了神裔救贖者的1名盟友,敵人與該名盟友均處於神裔救贖者15尺範圍內;效果 贖罪的幻景在敵人的腦海中閃現,罪惡的重負讓他變得猶豫不決。這名敵人必須從下列選項中選擇一個:
  • 該盟友完全免受觸發傷害
  • 該盟友在對抗觸發傷害時獲得7點對所有傷害的抗力。在傷害效果判定完畢后,該敵人會陷入力竭2,直至它的回合結束為止
盾牌格擋反應 

速度 20尺
近戰單動 長劍+15(多用P),傷害 1d8+7揮砍
遠端單動 弩+12(120尺射程增量,裝填1),傷害 1d8+3穿刺
神術內在法術 DC 20
 戲法(3環) 光亮術(light)
神衛虔誠法術 DC 17
 3環(1聚能點) 聖療(lay on hands)

引用
以下內容來自Bestiary 2
位面後裔,巨靈子嗣(Planar Scion, Geniekin)
巨靈子嗣是祖先曾經與巨靈(genies)結合在一起的凡人,這讓他們展現出了汲取自元素位面(the Elemental Planes)的元素之力。儘管本文列舉的巨靈子嗣都是人類的後代,並且列出了相應的陣營,但巨靈子嗣和其他位面後裔都可以是其他族裔的後代,而且可以屬於任何陣營。更多關於小巨靈(Janni)4巨靈(Genie)的內容請見怪物圖鑑(Bestiary)的162頁

引述: 邊欄:額外學識
巨靈子嗣的血統(GENIEKIN PARENTAGE)
來自元素位面的位面後裔之所以稱作巨靈子嗣,是由於他們基本都是因凡人和巨靈結合而誕生:火元素裔(ifrits)是火巨靈(efreet)的孩子、土元素裔(oreads)是土巨靈(shaitans)的孩子、巨靈裔(sulis)是小巨靈(jann)的孩子、風元素裔(sylphs)是風巨靈(djinn)的孩子、而水元素裔(undines)則是水巨靈(marids)的孩子。儘管巨靈子嗣有著卓越的祖先,但他們卻未能展現出先代的大部分特殊才能,比如實現願望的能力。

跨位面類人生物(EXTRAPLANAR HUMANOIDS)
跨位面類人生物與位面後裔之間有著巨大的差異,比如竊影鬼(fetchlings)。竊影鬼和其他跨位面類人生物代表著相同族裔構成的群體,他們擁有屬於自身的生理特徵、文化認同和傳統。而位面後裔是不同族裔的成員,他們從跨位面存在那裡繼承了類似的遺傳特徵——水巨靈(marids)算是其中的例外,他們通常會融入其他類人社會,而非建立屬於自己的社會。

引述: 邊欄:地理
格拉利昂的巨靈子嗣(GENIEKIN ON GOLARION)
儘管大多數位面後裔中的巨靈子嗣都居住在巨靈父母所處的原生位面,但元素力量的稀有源頭或者巨靈的活動有時也會讓巨靈子嗣降生在格拉利昂(Golarion)。就目前為止,巨靈子嗣在卡塔佩什(Katapesh)最為常見,因為受到巨靈束縛者(genie binders)的影響,相較於其他地區,巨靈在這裡更為常見。

引述: 邊欄:關聯生物
其他位面後裔(OTHER PLANAR SCIONS)
還有另外兩種位面後裔,即體內充滿熵的混沌裔(ganzi)和他們的對立面,遵從秩序的公理裔(aphorites),他們分別屬於混沌與秩序的子嗣。



火元素裔(Ifrit)
火元素裔的血液中燃燒著元素之火。大多數火元素裔都是二等公民,他們在火巨靈和火焰國度的鐵蹄之下做牛做馬,但那些出現在火巨靈那等級森嚴的國度之外的個體或者選擇逃跑的個體則過著追求名譽、榮耀和權力的激情生活。
火元素裔喜愛火焰,但並不意味著他們都會擁抱火焰的破壞本質。那些在社會中尋求更高效率的人物會從飛舞的火焰以及舞蹈中尋求靈感,他們會為自己在雜技以及舞蹈上的技巧感到自豪。塞恩蕾(Sarenrae)教堂非常歡迎這些火元素裔火舞者,既欣賞他們的技巧,也是爲了確保這些火元素裔能夠有一處安歇之地,能夠遠離他們那些更加暴力的親族。
但總體來說,火元素裔會被那些能夠讓他們沉浸在火焰光輝中的行業與使命所吸引。火元素裔的高溫化學家會將這種使命感應用在鍊金術的教學中,將每一次炸彈投擲或者火焰的引燃都視為純粹的迴應。

火元素裔高溫化學家(Ifrit Pyrochemist)    生物 1
LE 中型 人類 類人 火元素裔
察覺 +3
語言 通用語(Common),火族語(Ignan)
技能 特技(Acrobatics)+6,手藝(Crafting)+6,威嚇(Intimidation)+4,自然(Nature)+3,生存(Survival)+3,賊活(Thievery)+6
力量 +0,敏捷 +3,體質 +2,智力 +3,感知 +0,魅力 +1
物品 鍊金工具(alchemist』s tools),匕首(dagger),燧石和鐵片(flint and steel),公式簿(formula book),鑲嵌皮甲(studded leather)
灌注物品 火元素裔高溫化學家攜帶後述灌注物品,這些物品會存續24小時或者直至高溫化學家進行下一次每日準備為止:5瓶次等熾火膠(lesser alchemist』s fire),2瓶次等生命靈藥(lesser elixir of life),次等發煙棒(Lesser smokestick)

AC 18;強韌 +5,反射 +6,意志 +3
HP 18;抗力 火焰1

速度 25尺
近戰單動 匕首+8(靈巧,嫻熟,10尺投擲,多變S),傷害 1d4穿刺
遠端單動 次等熾火膠+8(射程增量30尺),傷害 1d8火焰 外加 1點持續火焰傷害 外加 1點火焰濺射傷害
原能內在法術 DC 16,攻擊 +8;
    戲法(1環) 燃火術(produce flame)
高速投彈手(Quick Bomber)單動 火元素裔高溫化學家以一個互動動作(Interact action)取出1枚鍊金炸彈,然後以遠端打擊(ranged Strike)來投擲它



 
土元素裔(Oread)
土元素維繫著土元素裔的骨骼,這讓他們看起來像類似於自身凡人先祖的雕塑,再以水晶替代頭髮、毛皮或鱗片。土元素裔堅忍克己、喜愛穩步緩慢地推進計劃,但他們的信念不可動搖,決心不可撼動。
典型的土元素裔喜愛安靜的隱居生活。然而隨著年齡的增長,許多土元素裔會發現自身受到一種莫名的力量,吸引他們前往遙遠的彼方,就好像羅盤上的指針一般——這種力量無形、持久且最終不可抗拒。這種神秘旅途的最終目的地對於每名土元素裔來說各不相同,不過其終點通常位於某種具有神秘偉力、自然奇觀、或者深奧知識的地點。大多數土元素裔會被吸引到對他們來說有些熟悉的地點,但也有少數人會感覺自己被吸引到了一個看似隨機的地點,只能帶著將會在這條無形之路的盡頭發現某種神秘存在的希望之情而離去。
許多土元素裔會發現守衛的職責十分符合他們的性格,因為在這樣的角色中,他們可以感覺到自己在協助並促進秩序的形成,於此同時還有機會獨自駐守在防禦工事的特定崗哨或者荒野小徑上的偏遠地點。

土元素裔守衛(Oread Guard)    生物 1
LN 中型 人類 類人 土元素裔
察覺 +7
語言 通用語(Common),土族語(Terran)
技能 運動(Athletics)+7,手藝(Crafting)+3,醫療(Medicine)+5,社群(Society)+3,生存(Survival)+5
力量 +4,敏捷 +1,體質 +2,智力 +0,感知 +2,魅力 +0
物品 變種劍(bastard sword),全身甲(full plate),輕錘(light hammer),鋼盾(steel shield;硬度5,HP 20,BT 10)

AC 19(舉盾為21);強韌 +7,反射 +6,意志 +5
HP 20
藉機攻擊反應 
盾牌格擋反應 

速度 20尺
近戰單動 變種劍+9(雙手d12),傷害 1d8+4揮砍
遠端單動 輕錘+6(靈巧,投擲20尺),傷害 1d6+4鈍擊
猛力攻擊(Power Attack)雙動 頻率 1次/輪;效果 守衛作出1次近戰打擊。在判斷守衛的多重攻擊減值時這被計為2次攻擊。若打擊命中,守衛造成1個額外武器傷害骰。



 
巨靈裔(Suli)
由於巨靈裔的巨靈祖先是主物質位面的原生生物,因此他們(小巨靈和凡人的後代)是主物質位面上最常見的巨靈子嗣。他們通常會擔任工匠和和平使者,被迫努力在這充滿分歧的世界中帶來和諧與平衡。
巨靈裔有一種其他巨靈子嗣無法比肩的天生魅力,但這通常會對他們那傲慢的自尊起到推波助瀾的作用,甚至會讓這種自大成為一種個人的怪癖或者詼諧的假象。巨靈裔之外的人很少能意識到,吹噓並非是他們自我意識膨脹的癥狀,而是可以與人類詩歌比肩的文化習俗。巨靈裔的自誇不光用來美化自我,還有他們的夥伴和家人在歷史上取得的成就,其最終目的是編製出能夠讓後世傳頌的故事。而這種情況對於和其他巨靈子嗣一同生物的巨靈裔更甚,因為人們認為他們並不具備與元素位面的強烈聯繫。
巨靈裔的沙丘舞者只是這些巨靈子嗣和其他類人社會融合的方式。他們努力磨練自身的技巧,使自身達到能夠增強旅伴的程度。沙漠地區之外的巨靈裔喜歡把名字改為和自身所處地形相仿的詞彙,但不管他們喜好的是森林、丘陵還是極地荒原,他們的誇誇其談總是極具說服力。

巨靈裔沙丘舞者(Suli Dune Dancer)    生物 1
N 中型 人類 類人 巨靈裔
察覺 +5
語言 水族語(Aquan),風族語(Auran),通用語(Common),火族語(Ignan),土族語(Terran)
技能 特技(Acrobatics)+5,欺騙(Deception)+6,交涉(Diplomacy)+7,神秘(Occultism)+4,表演(Performance)+7,社群(Society)+4
力量 +2,敏捷 +2,體質 +0,智力 +1,感知 +0,魅力 +4
物品 彎刀(scimitar),手鼓(tambourine)

AC 15;強韌 +3,反射 +5,意志 +5
HP 16
元素壁壘(Elemental Bulwark)反應 觸發 有敵人將要以寒冷、電擊、火焰或者具有氣、土、火或水特徵的法術傷害沙丘舞者;效果 沙丘舞者對觸發傷害獲得2點抗力

速度 25尺
近戰單動 彎刀+7,傷害 1d6+2揮砍
異能自發法術 DC 17,攻擊 +9;
    1環(2法術位) 七彩噴射(color spray),安撫術(soothe),克敵機先(true strike)
    戲法(1環) 偵測魔法(detect magic),神導術(guidance),激發勇氣(inspire courage;見核心手冊386頁吟遊詩人聚能戲法),法師之手(mage hand),護盾術(shield),念動射彈(telekinetic projectile)
元素侵襲(Elemental Assault)雙動 元素魔法充盈在沙丘舞者的體內或武器中。沙丘舞者選擇一種元素並作出1次近戰打擊。打擊造成額外1d4點指定型別的傷害,並且會具有相應的元素特徵:氣對電擊,土對鈍擊,火對火焰或者水對寒冷。



風元素裔(Sylph)
自出生起就有風之元素在呼吸中奔騰,風元素裔是一種纖細的巨靈子嗣,他們的身體似乎一直被溫柔的微風所繚繞。風巨靈和凡人的結合誕生了風元素裔,他們機智而富有創造力,但也總是異想天開,容易被外界擾亂心神。
風元素裔以「聽風」的做法而名聲很差,因為大多數認為這只不過是給偷聽起了個花哨名字。然而這一習俗對於風元素裔有更多含義,他們會花費數個小時聆聽和風為他們帶來的故事。雖然一些道德敗壞的風元素裔會利用他們得到的資訊來敲詐或欺凌他人,但大多數人把聽風視為能夠保持舒適距離的同時,與週遭世界維持聯繫的方式。當然,具有代表性的風元素裔潛行者不會用他們獲取的資訊作惡,相反,他們會試圖警告那些尚未意識到危險的人,或者為危險的任務進行預先準備。

風元素裔潛行者(Sylph Sneak)    生物 1
CG 中型 人類 類人 風元素裔
察覺 +5
語言 風族語(Auran),通用語(Common)
技能 特技(Acrobatics)+7,欺騙(Deception)+6,交涉(Diplomacy)+6,社群(Society)+4,隱秘(Stealth)+7,賊活(Thievery)+7
力量 +0,敏捷 +4,體質 +1,智力 +1,感知 +0,魅力 +3
物品 皮甲(leather armor),星刃(starknife)

AC 18;強韌 +4,反射 +9,意志 +8
HP 17
大氣偏轉(Deflecting Gale)反應(氣 塑能 原能) 觸發 風元素裔潛行者成為物理遠端攻擊的目標;要求 風元素裔潛行者意識到了攻擊;效果 風元素裔潛行者和遠端攻擊的發生源之間產生了一陣疾風,這使得潛行者在對抗觸發攻擊時,AC獲得+3狀態加值。若攻擊失手,這陣風會使其偏轉。風無法偏轉異常大或者重的遠端投射物(比如弩炮或者巖石)

速度 25尺
近戰單動 星刃+9(靈巧,致命d6,嫻熟,多用S),傷害 1d4+1穿刺
遠端單動 星刃+9(靈巧,致命d6,投擲30尺,多用S),傷害 1d4+1穿刺
偷襲(Sneak Attack) 風元素裔潛行者對措手不及(flat-footed)的生物造成1d6點額外精準傷害
突襲手(Surprise Attacker) 在戰鬥的第一輪,還未行動的生物對於風元素裔潛行者來說視為措手不及(flat-footed)
風之指引(Wind』s Guidance) 當風元素裔潛行者以投擲武器進行攻擊時,射程增量增加10尺




 
水元素裔(Undine)
元素之水注入到了水元素裔的體內——海洋深處翻捲著的力量貫穿了他們。這些位面後裔通常來說身體輕盈擅長運動,但他們很容易被聽覺感官而分散注意力,這是由於水面之上的聲音更為響亮和清晰。
水元素裔可能是所有巨靈子嗣中最適應定居生活的一類,他們通常會在海岸邊甚至水上形成社區。在後一種情況下,他們傾向於定居在船隻組成的城鎮里,有時這會容納數十艘各種形狀和大小的船隻。構成這些社區的水元素裔也呈現出多樣化的特徵,他們將數種文化的融合成一個整體。這種「船鎮」會長期存在,但也會流動起來——他們成長、衰落、並隨著水元素裔家族的船隻加入或者退出船隊而遷徙。這樣的水元素裔城鎮會在海洋上存續多年,這些居民只有在極少數情況下才會上岸收集用於燒火或者維修房屋的木材。這種社區所具有的不斷變化但又長期存續的矛盾特徵反映著水元素裔的那具有適應性但又十分自由的美德,而這同時也是讓社區維繫下去的頭等大事。
這類漂浮定居點十分重視水元素裔占水師,因為在海上漂泊時,只有他們有能力創造出新鮮的飲用水。

水元素裔占水師(Undine Hydromancer)    生物 1
CG 中型 兩棲 人類 類人 水元素裔
察覺 +5
語言 水族語(Aquan),通用語(Common)
技能 奧法(Arcana)+3,運動(Athletics)+3,交涉(Diplomacy)+7,威嚇(Intimidation)+7,自然(Nature)+5,生存(Survival)+5
力量 +0,敏捷 +2,體質 +1,智力 +0,感知 +2,魅力 +4
物品 匕首(dagger)

AC 16;強韌 +4,反射 +5,意志 +7
HP 15

速度 25尺,游泳25尺
近戰單動 匕首+7(靈巧,嫻熟,多用S),傷害 1d4穿刺
遠端單動 匕首+7(靈巧,投擲10尺,多用S),傷害 1d4穿刺
原能自發法術 DC 17,攻擊 +9;
    1環 造水術(create water),治療術(heal),水流衝擊(hydraulic push)
    戲法(1環) 酸液飛濺(acid splash),偵測魔法(detect magic),指北術(know direction),穩定傷勢(stabilize),絆足術(tanglefoot)
術士血統法術 DC 17,攻擊 +9;
    1環(1聚能點) 元素投擲(elemental toss;見核心手冊404頁術士聚能法術)



 
引用
以下內容來自Bestiary 3
位面後裔(Planar Scion)
位面後裔是被灌注了其他位面之本質的存在。本文列舉的是擁有位面族裔的人類,但幾乎任何族裔都可能帶著涌入的位面能量而降生,並由此成為位面後裔。

引述: 邊欄:額外學識
公理裔武裝(APHORITE GEAR)
由於喜歡動手製作的天性,許多公理裔士兵和傭兵會攜帶怪異或其他人不會攜帶的武器——比如帶有精確瞄準鏡的弩弓、經過精細地調整平衡的刃器、或者爲了攜帶應對各種情況的箭矢而設有多個分割槽箭袋。其他人經常對於這些武器產生質疑,但不會有人否認它們的效能。

混沌裔武藝(GANZI MARTIAL ARTS)
混沌裔武術家經常使用強調靈活技巧、機動性、柔韌性和藝術性的武術風格。阿卡迪亞(Arcadia)的混沌裔以一種形似舞蹈的風格而聞名——她們幾乎不會外傳這種流派——這種風格強調流暢的動作而非嚴格死板的步法,通常會使用諸如倒立踢擊和掃腿等動作。

 

公理裔(Aphorite)
不朽之城軸心城(the Eternal City of Axis)的居民最先鍛造出了公理裔來作為他們的使者、代理人和服務商,他們的一隻腳踏足在崇高、完美的秩序位面上,而另一隻腳則深陷凌亂、渾濁、且讓人困惑的主物質位面的污泥中。隨著時間的推移,公理裔已經遍及了格拉利昂(Golarion)的各個角落。時至今日,在任何大陸的任意角落都能看到他們的身影,其中僅有一小部分人仍舊直接為軸心城服務。
公理裔就和其他位面後裔一樣,會在他們的凡人同伴間鶴立雞群,因為他們具有金屬般的肌膚、蒙上一層薄薄的水晶塵、伴隨著帶有數字元號的漩渦或者具有完全對稱的生理特徵。許多公理裔會依照邏輯進行思考,並可以在與數字和資訊打交道的職業中找到滿足感。通常來說,這會引導他們成為會計、文書、或建築師,但也有一些人會成為軍隊的技師或神射手。而其他人會被吸引到生產的藝術彙總,成為鐵匠、木匠、工程師、建築師、裁縫、泥瓦匠或其他類似的工匠。但無論從事何種職業,公理裔總是會有動手製作的衝動,而他們的發明也總是會同時招來嘲諷和讚賞。
從事非學術性行業的公理裔,比如傭兵和勞工,有時會用浮誇的舉止和艷麗的服裝來隱藏他們那敏銳的分析能力。有些人甚至以同樣的深度和複雜性來製作這些偽裝,就如同他們在生活的其他方面中做事的風格一般,仔細斟酌每一種戲劇性的姿態並計劃好自身行為中的每一處細節。
公理裔神射手(Aphorite Sharpshooter)    生物 4
LN 中型 公理裔 人類 類人
察覺 +8;黑暗視覺(darkvision)
語言 通用語(Common),奇匠語(Utopian)
技能 特技(Acrobatics)+10,運動(Athletics)+8,欺騙(Deception)+10,交涉(Diplomacy)+10,工程學識(Engineering Lore)+9,威嚇(Intimidation)+10
力量 +2,敏捷 +4,體質 +2,智力 +1,感知 +0,魅力 +2
物品 胸甲(breastplate),弩(crossbow),50弩失(bolts),浮誇帽子(outrageous hat),短劍(shortsword)

AC 21;強韌 +10,反射 +12,意志 +8
HP 60
飛旋晶塵(Crystalline Dust)反應 頻率 1次/日;效果 神射手獲得隱蔽(concealed),持續4輪,但他們無法使用該隱蔽來躲藏(Hide)或潛行(Sneak),因為他們的位置仍舊很明顯

速度 20尺
近戰單動 短劍+14(靈巧,嫻熟,多用S),傷害 1d6+8穿刺
遠端單動 弩+14(60尺射程增量,裝填1),傷害 1d8+8穿刺
神術內在法術 DC 18
   1環 克敵機先(true strike)
精算裝填(Calculated Reload) 當神射手裝填他的弩時,還能夠計算射擊目標的最佳角度,使得他的下次弩打擊的傷害骰從1d8增加至1d10、另外傷害骰還會獲得+2環境加值,但前提是該次打擊發生在他的下個回合結束之前
損人惡評(Hurtful Critique)單動(聽覺 情緒 語言 心靈) 神射手對30尺內的一個目標的戰鬥風格作出詼諧但輕蔑的評論,對他的每一次失誤表達同情,並就如何作出改進提供帶有諷刺意味的建議。目標必須成功通過DC 18的意志豁免,失敗則會在攻擊檢定中承受-1環境減值(大失敗為-2點),持續1分鐘或者直至他對神射手作出成功的打擊為止。豁免大成功或者在失敗之後對神射手作出打擊的生物會免疫神射手的損人惡評,持續1小時




 
混沌裔(Ganzi)
原初混沌的子嗣,混沌裔將源自大漩渦(Maelstrom)的混亂與凡人生活中的世俗喧囂交織在一起。部分人覺醒自祖上數代血脈所碰觸到的混沌生物,而其他人則是由於大漩渦與創生的彼岸所產生的的摩擦所轉變,不過這些所有人都在血與骨之間共享著混沌的本質。
作為混沌之子,混沌裔的外表可以說千變萬化;幻蛇一般的遺傳最為常見,比如鱗片和羽毛,還有靈活滑溜的尾巴。部分人可能會具有更加奇怪的特徵,比如角、發光的橘色眼瞳、或者肢體閃爍著無害的熵能靈光。混沌裔可能比他們所具有血統的標準體格更矮、更高、更瘦弱或更壯實,對於他們來說,被誤認為其他常見的位面後裔的情況也並不罕見。
混沌裔的獨立思維達到了極端的程度,通常很有創造力但卻反覆無常,他們更喜歡那些能夠讓自己做主的職業。如果某個職業能夠控制或迷惑格拉利昂那些更加穩重的居民,就更美好了。許多混沌裔以擅長交際、離經叛道或追尋刺激而獲取了名聲,而其中很多人是真心熱愛著這樣的名聲,進而向著這樣的方向靠攏。在所有位面後裔中,混沌裔最有可能將流浪者當做自己的身份。
對近身戰感興趣的混沌裔有時會被武術所吸引,他們將自身那奇異的外貌轉變為強大且讓人意外的武器。被人臨時僱傭對於混沌裔來說是常見的情況,這可能是由於他們都具有著類似的觀念,或者單純就是爲了錢。不過通常來說,混沌裔武術家要麼在街角展示武藝,要麼會向著那些暴政的執行者伸張正義。
混沌裔武術家(Ganzi Martial Artist)    生物 3
CN 中型 混沌裔 人類 類人
察覺 +9;昏暗視覺(low-light vision)
語言 通用語(Common),幻蛇語(Protean)
技能 特技(Acrobatics)+9,運動(Athletics)+10,欺騙(Deception)+7,表演(Performance)+7,隱秘(Stealth)+9
力量 +3,敏捷 +4,體質 +0,智力 -1,感知 +2,魅力 +2
物品 探險服裝(explorer』s clothing),20枚手裡劍(shuriken)

AC 21;強韌 +7,反射 +11,意志 +9;對抗造成被控制(controlled)狀態的效果時豁免獲得+1加值
HP 36;抗力 酸液、電擊或音波1點(每日隨機選擇)

速度 35尺
近戰單動 腳踢+11(靈巧,嫻熟,橫掃),傷害 1d8+5鈍擊
遠端單動 手裡劍+11(靈巧,投擲20尺),傷害 1d4+5穿刺
神術內在法術 DC 19,攻擊+11
   2環 每日使用1d12隨機從後述法術中選擇2個:1,強酸箭(acid arrow);2,朦朧術(blur);3,狂笑術(hideous laughter);4,類人形態(humanoid form);5,幻象造物(illusory object);6,鏡影術(mirror image);7,抵抗能量傷害(resist energy);8,識破隱形(see invisibility);9,粉碎音波(shatter);10,音鳴爆(sound burst);11,蛛行術(spider climb);12,念動戰技(telekinetic maneuver)
連環踢(Flurry of Kicks)單動 頻率 1次/回合;效果 武術家作出2次近戰打擊(Strikes)。武術家會如常向這些打擊應用多重攻擊減值
前手翻踢擊(Handspring Kick)單動 要求 武術家的雙手都空著;效果 武術家快步(Steps),之後以-1減值作出1次近戰打擊